MarieCecile81
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Posté le: Mer Jan 23, 2013 04:20 am Sujet du message: Nouveau: des jeux video pilotés par la pensée
Cinq jeux vidéo français pilotés par la
pensée
Dans le cadre du projet de recherche OpenVibe 2, des laboratoires publics et
des éditeurs de jeux explorent de nouvelle pistes vidéoludiques basées sur
l'interface cerveau-machine.
Après la commande d'un jeu vidéo par la voix ou le geste, voilà venir le
pilotage par la pensée. Les résultats du projet de recherche
françaisOpenVibe 2, lancé en 2009 et financé à hauteur d'un million
d'euros par l'Agence nationale de la recherche sur un total de 3 millions,
viennent d'être présentés à la presse. «Une salle de jeux du futur»
provisoire a été mises sur pied par des chercheurs de l'Inria, l'institut
public de recherche dédié aux sciences du numérique, associés à ceux des
laboratoires de l'Inserm, du CNRS et du CEA, à des ingénieurs d'entreprises
du jeu vidéo - Ubisoft, Blacksheep Studio et Kylotonn Games - et de deux
sociétés spécialisées dans le transfert de technologies (Lutin et
Clarté).
Les experts ont travaillé à analyser et à convertir l'activité électrique
émise par le cerveau, que l'on recueille lors d'un électroencéphalogramme
par exemple, en commandes de jeu vidéo. En portant un casque spécial, il est
possible de bouger un curseur vers la droite ou la gauche ou d'activer une
commande en se focalisant sur l'action à accomplir, par exemple.
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Les cinq jeux en démonstration
Brain Arena
Le jeu de «foot» proposé par les chercheurs de l'Inria est une innovation
majeure, même si les graphismes ne sont pas à la hauteur de la prouesse: il
s'agit du premier jeu multijoueur contrôlé par la pensée. Le principe est
de comparer les activités cérébrales des deux joueurs: l'un pense à
envoyer la balle à gauche en activant son bras droit, le deuxième à envoyer
la balle à droite en activant son bras gauche. Un bras de fer cérébral de
quelques secondes en somme.
Cocoto Brain
Dans le jeu Cocoto Brain, développé par l'éditeur Kylotonn Games, c'est
l'émission d'une image qui scintille à une fréquence donnée qui va
produire un signal spécifique dans le cerveau. Des monstres, qui disposent
chacun d'un carré rouge qui scintille au-dessus de la tête, veulent attraper
une princesse. En se concentrant sur le carré au-dessus du monstre, le joueur
peut remplir une jauge pour le tuer. S'il n'y parvient pas à temps, il peut
le tuer en cliquant dessus avec sa souris, mais il ne marque alors aucun
point.
BCI Training Center
Développé par la société Black Sheep Studio, ce jeu consiste à faire
disparaître une gemme de couleur rouge parmi différents cristaux.
L'utilisateur doit cliquer dessus avec la souris de manière traditionnelle
mais la pierre précieuse n'apparaît que lorsque le joueur est suffisamment
concentré.
Serious Game
Envisagé dans le traitement des déficits attentionnels, le prototype est
développé par Clarte et cumule un casque à électrodes et des lunettes
d'immersion. Le principe est de proposer aux enfants un outil ludique leur
permettant de développer leurs capacités de concentration en classe. S'ils
parviennent à se focaliser, ils ont alors accès au dessin animé diffusé au
fond de la classe. Les chercheurs de l'Inria aimeraient bien continuer à
développer ce projet pour mettre au point un système opérationnel à
destination des thérapeutes.
Brain invaders
En hommage au célère Space Invaders, le jeu est basé sur la destruction
d'un vaisseau bien particulier dissimulé au milieu d'une multitude. Le
cerveau doit réagir à un stimulus: l'apparition d'un cercle rouge autour de
la cible.
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Deux types de casques différents utilisés
L'approche multidisciplinaire a conduit à «la publication de 50 articles
scientifiques, ce qui est un volume important», assure Anatole Lécuyer,
chercheur à l'Inria et pilote du projet. Des avancées ont été obtenues
dans trois directions: les neurosciences, en identifiant dans le cerveau de
zones liées à des activités mentales comme l'attention et la concentration;
le traitement du signal, en parvenant à supprimer des signaux parasites
complexes induits par l'activité musculaire qui interfère avec les ondes
cérébrales «utiles» au jeu ; en améliorant et en créant de nouveaux
algorithmes pour gérer les interactions homme-machine.
Deux casques différents ont été utilisés pour ces expériences. Les
premiers sont des casques médicaux certifiés dotés de nombreuses
électrodes. Précis, mais complexes à mettre en œuvre et peu adaptables,
ils sont aussi très chers (10 000 à 20.000 euros). Pour la plupart des
démos, les chercheurs ont donc préféré se servir de casques sommaires qui
peuvent être acquis sur Internet. L'un d'entre eux est le casque Epoq,
proposé par la société australienne Emotiv Systems, et vendu 299 dollars.
En 2009, le groupe américain Mattel avait commercialisé aux États-Unis le
jeu Mindflex pour lancer une balle, qui était en théorie commandé par la
pensée au moyen d'un casque qui servait à lire les intentions du joueur.
Mais des esprits chagrins avaient souligné que les résultats étaient
aléatoires… Depuis, les projets se multiplient en France et dans le monde
sur la commande cérébrale. La société américaine NeuroSky s'est notamment
spécialisée dans le développement d'un casque de commande par la pensée,
qui avait déjà été fourni pour le jeu de Mattel, et qui est décliné à
présent en tant qu'accessoire pour des jeux simples (puzzle et labyrinthe)
avec des smartphones d'Apple et de Google.
Ca n est que le debut, mais deja ce type de
jeux vous interresse t il?
N avez vous pas peur qu il y ait de "mauvaises interactions" avec votre
cerveau, aux consequences irreversible?
Feriez vous les cobayes pour les tester?
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