Damian
Invité
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Posté le: Ven Juil 28, 2006 14:48 pm Sujet du message: Les Clichés du RPG
Bon après un ptit boulot de mise en forme pour rendre ca lisible, voilà je
vous presente la (longue) liste s de clichés des RPG ! Bon c'est long
(désolé) donc ne commencez pas à lire si vous ne connaissez rien en RPG !
Voilà ca a été ecrit par un gars qui se surnomme Jamic (rendons à
César...) ! Bonne lecture !!
1. Règle du Fainéant
Le personnage principal masculin commence le premier jour du jeu en
dormant plus qu'il n'était censé le faire. Il est réveillé par sa mère,
qui lui signale qu'il a dormi tellement longtemps qu'il a manqué son
rendez-vous avec sa petite amie.
2. "Oh non ! Mon village de paysans
bien-aimé !"
La/le ville/village/hameau/planète du héros est généralement
anéanti(e) d'une manière spectaculaire avant la fin du jeu, et souvent même
durant la séquence d'ouverture.
3. Penser avec sa -censuré- (Règle de
Hiro)
Peu importe de quoi elle est accusée ou le degré de mystère qui
entoure ses origines, le héros est toujours prêt à risquer sa vie pour une
fille qu'il a rencontré trois secondes plus tôt.
4. Corollaire du Zirconium Cubique
Ladite fille mystérieuse porte un pendentif qui se révèlera être
l'élément nécessaire au sauvetage du monde ou à sa destruction.
5. Règle de L'Age de Cristal
Dans un RPG, les personnages sont jeunes. Très jeunes. L'âge moyen
semble être 15 ans, à moins que le personnage ne soit un soldat vétéran,
auquel cas il peut avoir jusqu'à 18 ans. Ces adolescents sont souvent
capables d'utiliser de nombreuses armes et magies, ont plusieurs années
d'expérience, et ne se soucient jamais du fait que leurs parents aimeraient
bien qu'ils soient rentrés de leurs aventures pour le dîner. A l'opposé,
les personnages de plus de 22 ans se considèrent allègrement comme de vieux
routard fatigués qui souhaitent passer la main aux jeunes.
6. Règle de la Mère Célibataire
On n'a presque jamais entendu parler d'un personnage de RPG dont les
deux parents sont en vie. En général, les personnages masculins ont
seulement une mère, et les personnages féminins seulement un père. Pour ce
qui est du parent manquant, soit il/elle a disparu mystérieusement plusieurs
années auparavant, soit il/elle n'est jamais mentionné/e. Bien souvent, le
parent restant du personnage principal meurt peu après le début du jeu, ce
qui libère le héros de toute obligation filiale gênante.
7. Certains m'appellent... Tim?
Les gentils ont seulement un prénom, et les méchants ont seulement un
nom de famille. Si un méchant a un prénom, il deviendra un gentil à un
moment ou à un autre. Les noms de famille des gentils sont parfois
mentionnés dans le manuel, mais il n'y est jamais fait référence dans
l'histoire.
8. Règle des Nominés
Tout personnage avec un nom est important et il est nécessaire de s'y
intéresser. Toutefois, si le nom du personnage est assorti d'une forme
possessive (ex : "Mère de Crono"), alors le personnage n'est pas important.
9. Les Indispensables
Il y a toujours un donjon de feu, un donjon de glace, un labyrinthe dans
les égouts, une forêt brumeuse, un vieux bateau fantôme, une mine, un
labyrinthe avec de jolis cristaux partout, un temple ancient rempli de
pièges, un château volant royaume de la magie, et un donjon technologique.
10. Règle de José Bové (ou Règle de
George Lucas)
A ce propos, la technologie est mauvaise en soi et est la propriété
exclusive des méchants. Ce sont eux qui ont les robots, les usines, les
mégalopoles cyberpunk et les forteresses volantes ; alors que les gentils
vivent dans de petits villages paisibles, en harmonie avec la nature. (A noter
que, bizarrement, vos armes à feu et/ou vos vaisseaux volants de combat ne
sont pas affectés par cette règle.
11. Commençons par le commencement (Règle
de Yuna)
Quand la suite d'un RPG inclut des personnages qui étaient déjà
présents dans l'épisode précédent, ces personnages commencent le nouveau
jeu avec des capacités de débutants. Tout ce qu'ils avaient appris ou
récupéré est perdu, y compris leur équipement surpuissant.
12. Pauvre petit héros richissime (Règle
de Meis)
De plus, quel que soit le niveau de richesse, de gloire et de puissance
du héros ou de sa famille avant le début du jeu, il sera destitué et
presque ruiné quand le jeu démarrera vraiment.
13. Une bonne coupe de cheveux vous
rapproche de Dieu (Règle de Cloud)
L'importance d'un personnage masculin est proportionnelle à
l'invraisemblance de sa coiffure.
14. Principe de Garrett
N'ayons pas peur des mots : vous êtes un voleur ! Vous entrez chez les
gens comme si la porte n'était même pas fermée et vous vous mettez à
fouiller partout. Tout ce que vous trouvez et qui n'est pas sous clef vous
appartient de droit. Vous pouvez entrer chez de parfaits inconnus, vider leurs
placards, puis discuter avec eux comme si vous étiez un vieil ami alors que
vous sortez avec les bijoux de famille sous le bras. Malheureusement, ceci
n'est pas valable dans les magasins.
15. Hé, mais je te connais, toi !
Vous recruterez au moins trois personnages parmi ceux-ci :
* La princesse "pile électrique" qui se rebelle contre ses parents
et qui est amoureuse du héros.
* La douce mage réservée spécialisée dans la magie curative qui,
en plus d'être amoureuse du héros, est aussi la dernière survivante d'une
ancienne civilisation.
* La guerrière indomptable qui n'est pas amoureuse du héros (à
noter qu'il s'agit du seul personnage féminin du jeu qui ne soit pas
amoureuse du héros, et qu'en conséquence, elle est signalée comme telle par
la présence d'une mutilation ou d'une difformité frappante (cicatrice, oeil
manquant, membre cybernétique, ...). Voir Le Bon, le Méchant et le Moche.
* Le classieux guerrier gothique miné par un passé tragique.
* La grosse brute soupe au lait qui, en fait, a un coeur
d'artichaut.
* Le meilleur ami du héros (qui est un personnage largement
supérieur au héros).
* Le mercenaire taciturne et égoïste qui, au fil du jeu, apprend
à se dévouer pour les autres.
* L'espion(ne) au service des méchants qui retourne sa veste dès
que vous le/la démasquez.
* Le personnage bonus bizarre qui requiert une tripotée de quêtes
annexes pour devenir efficace (ce qui fait qu'au final, aucun joueur ne
l'utilise à moins d'y être forcé).
* L'écoeurante mascotte kawaii qui est totalement inutile en
combat.
16. Hé, mais moi aussi je te connais
!
Vous serez aussi amené à affronter au moins trois adversaires parmi
ceux-là :
* Le type excessivement stylé, mignon et méchant (et en plus il a
les cheveux longs) qui peut ou non être le grand méchant.
* Le bras droit du grand méchant, qui peut être :
o Tellement incompétent qu'il en est drôle
o Tellement tenace qu'il en est énervant
* L'alliée du grand méchant, qui est la plus fine lame et la
meilleure soldate qui soit, mais qui laisse toujours filer le héros et ses
amis car, bien sûr, elle aussi est amoureuse du héros.
* Un de vos anciens alliés, qui est officiellement mort et auquel
on ne pense plus jusqu'à ce que, beaucoup plus loin dans le jeu, il
réapparaisse aux côtés du grand méchant et très remonté contre vous.
* L'adversaire tellement pétri d'honneur qu'il en est énervant
mais que vous ne pourrez jamais tuer vous-même puisque, lorsqu'il découvre
la vraie nature de ses employeurs, soit il se sacrifie noblement, soit il
rejoint votre équipe.
* Le clown ou autre bouffon totalement cinglé qui se révèle être
incroyablement difficile à vaincre.
* Le savant fou qui aime bien créer des mutants et des armes de
destruction massive parce que c'est marrant (et aussi très utile si jamais
des aventuriers passent dans le coin).
* L'adorable bestiole mignonne comme tout ou le gamin de six ans qui
vous affronte et, inexplicablement, vous inflige de cuisantes défaites chaque
fois.
17. On se connaît ?
Vous pouvez égalemement vous attendre à rencontrer la plupart des
personnages non-joueurs (PNJs) suivants :
* L'autochtone ou le membre d'équipage qui tourne en rond sans but
apparent et qui ne sait jamais où il va.
* Des soldats tellement incompétents et/ou lâches qu'ils en sont
drôles.
* Le PNJ qui est amoureux d'un autre PNJ mais qui est trop timide
pour lui dire et qui, à la place, s'épanche auprès de tous ceux qu'il
croise.
* Une bande d'enfants qui jouent à cache-cache.
* Le sage et noble capitaine/roi/grand prêtre (barrez les mentions
inutiles s'il y en a).
* Le bras droit du sage et noble capitaine/roi/grand prêtre. A
noter que personne (et surtout pas le héros) ne remarquera que ledit bras
droit est en permanence en train de comploter et de dresser des plans pour
leur nuire derrière leur dos jusqu'à ce qu'il les trahisse ouvertement pour
rejoindre les forces du Mal.
* Le PNJ qui aime tant son métier (pourtant banal) qu'il n'arrête
pas d'en parler. Il en est tellement mordu qu'il veut faire partager son
bonheur à tous ceux qu'il croise, et qu'il tentera de vous faire faire son
boulot à sa place si vous lui en laissez l'occasion.
* Le PNJ (adulte), qui n'a rien de mieux à faire que de jouer à
des jeux de gamin avec les passants.
* Le groupe de jeunes femmes qui admirent une des filles de votre
équipe au point de lui avoir créé un fan-club.
18. La Complainte de Crono
Moins le personnage principal parle, plus on lui fait dire de choses, et
donc plus il lui arrive de choses désagréables sans que ce soit de sa
faute.
19. "Abruti de Squall ! Une épée dans un
gunfight..."
Quelle que soit l'époque dans laquelle se déroule le jeu (passé,
présent ou futur), le héros et le grand méchant se battent avec des épées
(d'ailleurs, cela peut vous permettre de repérer facilement le grand méchant
dès le début du jeu : il suffit de chercher l'autre type qui utilise une
épée). De plus, ces épées sont beaucoup plus efficaces que n'importe
quelle arme à feu, et elles permettent même d'attaquer à distance.
20. Contente-toi de baisser la tête et de
sourire
Et peu importe la taille de cette épée, vous passez inaperçu.
Personne ne change de trottoir lorsque vous arrivez ou ne semble effrayé
lorsqu'une troupe d'individus lourdement armés fait irruption chez eux
pendant le dîner, fouille partout et leur demande s'ils n'auraient pas vu
passer un type avez une cape noire. Décidément, de nos jours, les gens ne
s'étonnent plus de rien.
21. Corollaire d'Aerith
Tout comme le premier rôle masculin se doit d'utiliser une épée, le
premier rôle féminin se doit d'utiliser une canne, un bâton ou des
variantes de ces deux armes.
22. Règle de Mac Gyver
Hormis les deux personnages ci-dessus, les armes que vous pouvez
utiliser ne sont pas limitées aux classiques flingues, masses et autres
épées. Pourvu que vous ayez les compétences appropriées, vous pouvez
tracer votre route dans le sang en utilisant des gants, des peignes, des
parapluies, des mégaphones, des dictionnaires, des carnets de croquis,...
Dans vos mains, n'importe quel objet peut devenir une arme mortelle. Encore
mieux : quoi que vous utilisiez pour combattre, chaque nouveau magasin sur
votre chemin propose un modèle plus puissant que celui que vous avez pour un
prix raisonnable. Qui d'autre peut bien parcourir le monde en tuant des gens
avec un parapluie ?
23. Ah, la famille... (Règle de
Melfice)
Dans le cas où les parents du héros ont eu plusieurs enfants, et si
les frères et/ou soeurs du héros sont encore en vie :
* Si le héros n'est pas l'aîné, il a un grand frère qui a été
recruté par les méchants
* Si le héros n'est pas le benjamin, il a une petite soeur qui sera
enlevée par les méchants et qui leur servira d'otage
24. Les dures réalités du Capitalisme
Dès que vous vendez un objet à un commerçant, il le revend
immédiatement à quelqu'un d'autre et vous ne reverrez jamais plus cet
objet.
25. Principe de la Transcendance
Dimensionnelle
Les bâtiments sont beaucoup plus grands à l'intérieur qu'à
l'extérieur (même sans compter le labyrinthe secret dont l'entrée est
dissimulée derrière la pendule de la cave).
26. Chacun chez soi
Bien que l'horrible boss qui terrorise les habitants de la première
ville du jeu soit beaucoup plus faible que les monstres qui peuplent les
contrées lointaines (et qui ne semblent guère gêner les habitants locaux),
personne ne songe à recruter des mercenaires dans ladite contrée lointaine
pour tuer ce boss.
27. Règle de Nostradamus
Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs
sont des faits. Toutes les prophéties s'accompliront (et pas dans un avenir
indéterminé, hein ! Tout de suite !).
28. IDKFA
Les munitions de base pour les armes à feu de vos personnages sont soit
illimitées, soit extrêmement faciles à trouver. Même si les armes à feu
sont extrêmement rares.
29. Règle de l'Arme Indestructible
Vous pouvez bien frapper comme un sourd sur des cibles blindées avec
votre épée ou arroser tout ce qui bouge avec votre flingue en mode
full-auto, votre arme ne sera jamais brisée, enrayée ou même ébréchée à
moins que ce ne soit nécessaire pour faire avancer l'histoire.
30. Paralysie sélective
Vos personnages doivent toujours garder les deux pieds sur terre. Ils
sont incapables d'escalader / enjamber / traverser / déplacer / sauter
par-dessus les divers obstacles qui se présentent à eux (rails, chaises,
chats, murets, sol d'une couleur différente, ...). A noter que ceci ne les
empêchera pas de sauter d'un wagonnet à l'autre dans cette mine
désaffectée qu'ils exploreront plus loin dans le jeu.
31. Au lit !
Une bonne nuit de sommeil soigne toutes les blessures, maladies et
autres incapacités, jusques et y compris la mort !
32. Tu ne peux pas me tuer : j'abandonne le
combat (règle de Seifer)
Les gentils semblent toujours incapables de se résoudre à arrêter ou
tuer les méchants une bonne fois pour toutes. Vous laissez toujours partir
les méchants secondaires, ce qui leur permet de se refaire une santé et de
redevenir une menace plus tard (parfois moins de cinq minutes plus tard).
Sachant cela, vous pouvez en déduire que lorsque vous tuez enfin un méchant
secondaire ou qu'il se rend, vous approchez de la fin du jeu.
33. "Et maintenant, Mr Bond, vous allez
mourir !" (Règle de Beatrix)
Heureusement pour vous, la règle précédente fonctionne aussi dans
l'autre sens. Plutôt que de vous tuer lorsque vous êtes à leur merci, les
méchants vous réduisent à un point de vie et vous laissent en plan pendant
qu'ils s'éloignent en riant. La raison en est qu'ils sont déjà en train de
prévoir comment ils vont vous manipuler pour que vous les aidiez à atteindre
leurs buts (voir Continue comme ça, Serge).
34. Zap !
La plupart des méchants dans les RPGs disposent d'une forme de
téléportation. Ils s'en servent généralement pour surgir devant vos
aventuriers juste au moment où ceux-ci arrivent dans l'Inévitable Salle de
la Relique Légendaire et s'emparer de cet objet tant convoité juste avant
vous. La question "Puisque le Méchant peut se téléporter n'importe où
n'importe quand, pourquoi ne ne vient-il pas simplement prendre l'Artefact
pendant que les héros sont en train de s'arracher les cheveux sur l'énigme
du troisième étage ?" reste à ce jour sans réponse.
35. Pile, je gagne. Face, tu perds. (Règle de Grahf)
Vous avez beau avoir vaincu le boss, la forfaiture qu'il planifiait se
produira quand même. Franchement, vous auriez aussi bien pu ne pas vous
fatiguer avec ça.
36. Notions de mécanique céleste
Vous pouvez toujours essayer de l'arrêter, cet astéroïde / comète /
météore percutera quand même la Terre.
37. Fausse fin
Il y aura à un moment ou à un autre une séquence qui tentera de se
faire passer pour la fin du jeu, alors qu'il est évident que ce n'est pas le
cas (ne serait-ce que parce que vous en êtes encore au premier des quatre
CDs).
38. Tu meurs, et nous grimpons tous d'un échelon
Au cours de cette fausse fin, le vrai grand méchant tue le personnage
que vous considériez jusque-là comme le grand méchant. Vous n'aurez jamais
la satisfaction de tuer ce faux grand méchant vous-même.
39. "Qu'est-ce qu'on va faire ce soir,
Cortex ?"
Le but du jeu (expliqué durant la fausse fin) est de sauver le monde
d'une puissance maléfique qui tente soit d'en prendre le contrôle, soit de
le détruire. Cette tâche est incontournable. Quel que soit le but que le
personnage principal cherche à atteindre (rembourser une dette, découvrir le
monde ou sortir avec une fille), il lui sera nécessaire de sauver le monde
pour y parvenir. Courage : dès que le monde sera sauvé, tout ce que vous
vouliez vous sera aussitôt accordé.
40. Axiome de Zelda
Si quelqu'un vous parle des "Cinq Talismans Perdus", des "Neuf Cristaux
Légendaires", ou de quoi que ce soit du même style, vous pouvez parier qu'il
vous faudra les retrouver pour sauver le monde.
41. La géographie selon George W.
Bush
Il n'existe qu'une seule ville par pays, à l'exception du pays où
débute le jeu, qui en contient trois.
42. Guide du Routard
Durant votre aventure, vous visiterez une cité du désert, un port, une
ville minière, une ville-casino, une ville de magiciens (généralement
volante), une ville médiévale (avec son château-fort), une ville
industrielle, un monastère pour spécialistes en arts martiaux, un repaire de
voleurs, une cité perdue et une ville futuriste. En chemin, vous traverserez
aussi une caverne contenant des rochers naturellement lumineux, un village de
non-humains, un village totalement isolé du reste du monde mais dont les
habitants en savent plus sur vos aventures que vous-même (voir Règle de la
rumeur publique), un village enneigé, une forêt (ou un lac, ou une montagne,
...) magique, un magasin perdu au milieu de nulle part, un endroit magnifique
avec des tonnes de FMVs rien que pour montrer votre arrivée, une île dotée
d'une végétation exubérante et peuplée de bons sauvages, une caverne aux
allures de labyrinthe souterrain, et un endroit (n'importe lequel) totalement
détruit il y a longtemps.
43. Principe de Midgard
La capitale de l'Empire des méchants est toujours divisée en deux
parties : une ville basse (et sale) remplie d'esclaves et et de rebelles, et
une cité haute remplie de loyaux servants et de nobles corrompus.
44. Pas encore inventé chez nous
La technologie n'est pas plus partagée qu'il n'en est fait commerce.
Toutes les inventions et machines sont regroupées au même endroit, alors que
le reste du monde est figé dans une époque pré-industrielle.
45. Loi de l'Elégance
Cartographique
Les terres émergées sont placées de manière à parfaitement tenir
dans un rectangle.
46. ¿Quien Es Mas Macho? (Règle de
Fargo)
Si vous demandez de l'aide à un grand guerrier, il voudra d'abord
"tester votre force" dans un combat à mort.
47. Il fallait détruire ce village car...
Bon, vous connaissez la suite. (Règle de Sélène)
Quoi qu'il arrive, ne faites jamais appel au gouvernement, à l'Eglise
ou à tout autre grand organisme : leur aide prendrait la forme d'un
détachement de soldats envoyés pour raser le village.
48. Malédiction de Djidane (Règle de Dan
et Danny)
C'est vraiment pas de chance : à peine avez-vous mis les pieds dans une
ville qu'elle se retrouve détruite.
49. Règle de la Ligne Maginot
Il est très facile de deviner quelle ville ou nation sera la
prochaine cible de l'Empire Maléfique : les citoyens passent leur temps à
clamer que l'Empire n'oserait jamais les attaquer et qu'il serait facilement
vaincu s'il essayait. Curieusement, ce nationalisme exacerbé ne prend pas en
compte la nouvelle arme ultime de l'Empire.
50. Principe de la Capacité de
Concentration Limitée
Une étagère ne peut pas contenir plus d'un seul livre, lequel ne peut
pas contenir plus d'une demi-page de texte.
51. Règle de la Planète des Singes
Toutes les villes et pays ont été bâtis sur les ruines d'anciennes
civilisations dont l'avancée technologique leur a été fatale.
52. Règle de l'Insomnie
Une "nuit gratuite" dans une auberge n'est jamais vraiment gratuite.
Attendez-vous à être réveillé au beau milieu de la nuit pour un
évènement qui fera progresser l'histoire.
53. La bourse sans fond (Règle de
Lemina)
Quelle que soit la quantité d'argent et de trésors que vous amassiez,
le vénal de l'équipe ne sera jamais satisfait et continuera à se plaindre
de l'état désastreux de vos finances.
54. J'aime pas les mechas ni les combats
Il y a toujours des robots géants. Toujours.
55. Postulat d'Houdini
Quiconque (qu'il soit membre de votre équipe ou non) est emprisonné
s'évadera aussitôt. Les membres de votre équipe seront libérés par un
gamin dont ils se sont fait un ami quelques heures plus tôt ou par une
catastrophe imprévue qui submerge la base ennemie. Les PNJs par les membres
de votre équipe qui se sont évadés. Et les méchants par personne car ils
sont assez grands pour se débrouiller tout seuls, eux. De plus, lorsque
quelqu'un s'est évadé de prison, les policiers le laissent filer et ne
tenteront jamais de le recapturer.
56. Contradiction de Ziegfried
Le fait qu'un personnage soit atypique ne signifie pas forcément que ce
personnage est important.
57. Règle du Monopole
Aucune ville ne contient plus de deux magasins, sauf si le scénario
implique la présence d'une centaine d'échoppes que vous devez visiter dans
un ordre prédéfini (voir L'art et la manière de tourner en rond). Tous ces
magasins vendent les mêmes objets au même prix.
58. On peut payer par carte ?
TOUS les commerçants - y compris ceux qui vivent dans des villages à
l'écart de tout ou des villes flottantes coupées du monde depuis des
siècles, et même ceux qui parlent une autre langue ou ne sont pas de la
même espèce - utilisent la même monnaie.
59. Pricipe de l'Apathie Générale
Vous êtes les seuls qui tentent de sauver le monde. Si d'autres
personnages sont présentés comme des héros, ils rejoindront votre groupe ou
se révèleront être des pleutres et/ou des escrocs.
60. Loi du Gentil, du Méchant et du
Moche
* Tout personnage masculin laid, difforme ou atrocement mutilé peut
soit être un méchant, soit être tellement moral, honorable et/ou sage qu'il
est incroyable que personne n'ait encore songé à le canoniser.
* Tout personnage masculin mutilé d'une manière non-incapacitante
(cicatrice, borgne,...) est méchant. Sauf bien sûr s'il s'agit du héros
puisque les cicatrices, c'est stylé et qu'aucun personnage masculin gentil ne
peut se permettre d'être plus stylé que le héros. La seule exception est le
cas des personnages âgés (qui, en tant que tels,sont forcément moins
stylés que le héros).
* Tout personnage féminin laide, difforme ou atrocement mutilée
est forcément une méchante, puisque les gentilles ne sont là que pour être
séduites par le héros (voir Ciblez votre public).
61. Quota des Séides (Règle de Nana, Saki,
et Mio)
L'un de vos adversaires aura trois adjointes adorablement incompétentes
que vous combattrez sans relâche. Bien que leur patron leur fasse
entièrement confiance et leur confie à la fois ses plans et son matériel
les plus importants, elles échouent lamentablement à chaque fois, passent
leur temps à se chamailler, divulguent les secrets, et n'ont de succès que
lorsque leur mission était de provoquer une diversion ou de vous ralentir. Un
moment important dans le jeu sera celui où le vrai Grand Méchant se
dévoile, et où vous les convaincrez de se joindre à vous. Elles ne
deviendront pas plus efficaces pour autant, mais au moins vous ne les aurez
plus dans vos jambes.
62. Loi du Millénaire
Le Mal revient dévaster le monde tous les mille ans, et la dernière
fois remonte à 999 ans, 11 mois et quelques jours. Malgré tous leurs
efforts, les héros du passé n'ont jamais réussi à faire plus que
réenfermer le Mal et laisser les générations suivantes s'en occuper (ce qui
conduit à s'interroger sur le fonctionnement des entraves utilisées, mais
passons). La bonne nouvelle, c'est que cette fois-ci, le Mal sera
définitivement détruit. La mauvaise, c'est que c'est vous qui devez vous en
charger.
63. Principe de l'Efficacité
Narrative
Si le Grand Méchant (ou l'adversaire que vous avez pourchassé pendant
la majeure partie du jeu avant qu'il n'invoque le véritable Grand Méchant) a
déjà été vaincu auparavant par un autre groupe, alors l'un des membres de
ce groupe fait partie de votre équipe (sans révéler qui il est) et un autre
est le père du héros.
64. La revanche d'Ayn Rand
En-dehors des capitales, il n'existe aucun gouvernement ni aucun
système équivalent. D'ailleurs, ceci peut expliquer pourquoi voyager est si
difficile et dangereux.
65. Première Loi des Voyages
N'importe quoi peut servir de véhicule : oiseaux, châteaux, villes,...
N'importe quoi, on vous dit ! Donc, ne vous étonnez pas si les murs de la
forteresse dans laquelle vous êtes se mettent soudain à trembler et que
ladite forteresse s'envole. D'ailleurs, en corollaire, on constate que tout
objet ou animal peut soudain se découvrir des aptitudes pour les
déplacements en trois dimensions ; au diable les lois de la physique, de
l'aérodynamique ou de la biologie !
66. Seconde Loi des Voyages
Il n'existe dans le monde qu'un seul moyen de transport
non-conventionnel de chaque type (terrestre, marin, aérien, etc). Ce qui
n'empêche pas qu'il existe un peu partout des installations prévues pour
l'accueil et l'entretien de ces exemplaires uniques.
67. Troisième Loi des Voyages
Le seul moyen de voyager par voie terrestre d'une partie d'un continent
à une autre est toujours un étroit chemin qui serpente au milieu d'une
chaîne de montagnes autrement infranchissable. En général, un château ou
un monastère se dresse au milieu du passage et le bloque totalement, ce qui
implique que tout voyage intracontinental impose aux voyageurs d'abandonner
leur véhicule et de continuer à pied en traversant les casernes, la
bibliothèque et autres salles du trône pour enfin déboucher de l'autre
côté. C'est peut-être pour ça que la plupart des gens préfèrent rester
chez eux. Parfois, une caverne ou un tunnel peut remplacer le
palais/monastère/château, mais ce sera tout aussi inapproprié, et en plus
il y aura des éboulements et des énigmes à base d'ascenseurs !
68. Quatrième Loi des Voyages
Trois fois sur quatre, le véhicule que vous utilisez
coulera/déraillera/s'écrasera (rayez les mentions inutiles) de manière
spectaculaire.
69. Cinquième Loi des Voyages
Tout véhicule peut être piloté par n'importe qui. Il suffit que le
personnage principal trouve la salle de contrôle ou le volant, puisqu'il sait
déjà comment on s'en sert.
70. Sixième Loi des Voyages
Personne n'a le droit d'avoir un véhicule mieux que le vôtre. Si vous
en voyez un, cela signifie que plus tard, vous en prendrez possession, vous en
aurez un autre encore mieux, ou il sera détruit dans une gerbe de flammes.
71. Septième Loi des Voyages
Quand vous voyagez vers un autre continent, la durée du voyage
correspond exactement au temps qu'il vous faut pour parler à tous les autres
passagers plus le capitaine.
72. Huitième Loi des Voyages
Vous ne savez pas ce qu'est un raccourci. A moins qu'on ne vous force à
en emprunter un, auquel cas ce raccourci sera beaucoup plus long et dangereux
que la route normale.
73. Dernière Loi des Voyages (Règle de Big
Joe)
Comme précisé ci-dessus, vous devez endurer de nombreuses épreuves
durant vos déplacements : trouver des véhicules, activer d'ancients
mécanismes, contourner des blocus militaires, ... Mais cela n'est vrai que
pour vous ! Les autres personnages du jeu semblent n'avoir aucun problème
pour se rendre n'importe où dans le monde en un clin d'oeil.
74. Si vous croisez Bouddha au détour d'un
chemin, massacrez-le !
Lors de vos errances à travers le vaste monde, vous devez massacrer
tout ce qui a le malheur de croiser votre route. Humains, animaux, plantes,
insectes, bouches d'incendie, maisons... Tout ce que vous pouvez rencontrer
représente une menace et n'a d'autre raison d'être que de vous foutre sur la
gueule. C'est peut-être dû à votre kleptomanie (voir Principe de Garrett).
75. Loi des Nombres
Il existe plusieurs objets ou effets qui dépendent des valeurs
chiffrées des Points de Vie, Niveaux, etc. Ce qui n'a aucun sens, à moins
que les personnages soient capables de voir tous ces nombres et trouvent
parfaitement normal qu'un sort ne fonctionne que sur des monstres dont le
niveau est multiple de 5.
76. Théorème de l'Inéquité
Magique
Au cours de vos voyages, vous récupèrerez des objets ou des sorts dont
les effets semblent utiles (tels que Pétrification, Silence ou Mort
Instantanée). Cependant, vous ne les utiliserez jamais car :
* A. Les ennemis basiques peuvent être vaincus en quelques coups,
donc les coups spéciaux ne sont pas nécessaires.
* B. Les boss et autres ennemis plus forts que la moyenne sont
immunisés contre ces effets, donc il est inutile de les utiliser lors de tels
affrontements (alors que c'est précisément dans ces cas-là qu'ils seraient
vraiment utiles).
* C. De toute façon, ces objets et ces sorts ne fonctionnent
presque jamais
77. Corollaire de l'Inéquité
Magique
Quand c'est un ennemi qui utilise Pétrification, Silence, Mort
Instantanée ou toute autre attaque du même type contre vous, ces attaques
fonctionnent à chaque fois.
78. Syndrome de la Ligne Droite (Crash Bandicot RPG)
(Vu dans la plupart des RPGs modernes)
La moyen d'accomplir votre quête est d'avancer tout droit pendant
cinquante heures, en s'arrêtant de temps en temps pour observer, tuer et/ou
tenir d'intéressantes discussions avec diverses jolies choses.
79. Règle de la Xenobiologie
Parmi tous les animaux prédateurs du monde, vous croiserez des
araignées géantes, des serpents géants, des scarabées géants, des loups,
des calmars, des poissons qui lévitent hors de l'eau, des gargouilles, des
golems, des plantes carnivores, des chimères, des griffons, des cocatrices,
des hydres, des minotaures, des choses fouisseuses avec de grandes griffes,
des choses qui peuvent vous paralyser, des choses qui peuvent vous endormir,
des choses qui peuvent vous empoisonner, au moins une vingtaine de choses avec
des tentacules empoisonnées, et des dragons. On croise toujours des dragons.
80. Principe du Tir Ami (Règle de Final
Fantasy Tactics)
Toute attaque qui peut cibler à la fois des alliés et des ennemis
touchera la moitié de vos alliés et aucun ennemi. A l'inverse, les sorts de
soin ciblent préférentiellement les boss.
81. Architecture Donjonesque 101
Il y a toujours quelque chose derrière les cascades.
82. Architecture Donjonesque 102
Quand deux portes vous barrent la route, la plus proche est verrouillée
et le moyen de l'ouvrir est caché derrière la plus lointaine.
83. Architecture Donjonesque 103 (Règle du
Papier Peint)
Le fait que vous progressez dans un donjon est signalé par un brusque
changement dans le décor : murs d'une autre couleur, torches différentes sur
les mur, etc...
84. Architecture Donjonesque 201 (Quand les
architectes anticipent vos voyages astraux)
La plupart des donjons comportent des passages "cachés" impossibles à
repérer en vue aérienne, mais qui devraient être immédiatement repérables
du point de vue des personnages.
85. Architecture Donjonesque 301
Toute énigme présente dans un donjon peut être classée dans l'une de
ces catégories :
* trouver un petit objet et l'insérer dans l'emplacement prévu à
cet effet
* pousser des "blocs" (rochers, statues, ou autres) sur des
interrupteurs
* activer des leviers et/ou des interrupteurs pour ouvrir et/ou
fermer des portes
* trouver le bon ordre / les bonnes positions d'un groupe d'objets
* franchir des portes dans un certain ordre
* un mécanisme comprenant une horloge ou un ascenceur
* une énigme insoluble parce qu'un indice vital a été mal traduit
du Japonais
86. Oh non ! Ce boss faisait office de mur
porteur !
Le fait de tuer un boss dans un donjon provoque souvent l'effondrement
de ce donjon, ce qui n'a aucun sens, mais permet d'insérer une séquence de
fuite éperdue.
87. Axiome de l'Offre et de la
Demande
Le fait de tuer un puissant ennemi vous permet généralement d'accéder
à un objet ou à une arme qui aurait été extrêmement utile si vous l'aviez
eu avant d'affronter cet ennemi.
88. Complainte d'Edison
Aucun interrupteur n'est dans la bonne position.
89. Au temps pour les dieux
Toute divinité importante qui existe réellement (et qui donc n'est pas
juste une création de l'Eglise destinée à Leurrer les croyants) est en fait
maléfique et devra être détruite. La seule exception à cette règle
concerne les Esprits de la Nature qui protègent le monde depuis des temps
immémoriaux mais dont le pouvoir a presque totalement disparu à cause de la
folie des Hommes et qui ont besoin que vous accomplissiez quelque chose de
totalement idiot pour les sauver.
90. Règle de la Rumeur Publique
Quelle que soit la vitesse de vos déplacements, les nouvelles voyagent
toujours plus vite que vous. Quand vous arrivez quelque part, les gens sont
déjà en train de parler de ce qui s'est passé là d'où vous venez. Les
récits de vos exploits se propagent même lorsqu'il n'y avait personne pour
les voir.
91. Où que vous alliez, ils sont
là
Peu importe l'endroit où vont les personnages, les méchants arrivent
toujours à les trouver (peut-être en demandant aux habitants - voir
ci-dessus). Mais ne vous inquiétez pas trop : bien qu'ils puissent facilement
savoir où vous êtes quand ça leur chante, ils ne tenteront jamais de se
débarasser de vous en faisant simplement sauter l'hôtel ou la tente dans
lequel vous passez la nuit. (Imaginez : l'écran s'assombrit, la petite
musique il-est-l'heure-de-faire-dodo arrive, et BAOUM ! Game over !)
92. Règle du Prête-Nom
Lorsque quelqu'un vous pose une question pour savoir quoi faire, c'est
juste par politesse. Il ou elle continuera à vous poser cette question
jusqu'à ce vous répondiez "correctement".
93. Règle de la Langue de Bois
L'individu lambda dit toujours la même chose quel que soit le nombre de
fois que vous lui parlez, et il ne va surtout pas se fatiguer à expliciter
les sous-entendus ou les phrases énigmatiques qu'il vous répète depuis le
début.
94. Franklin Covey avait tort
Se limiter à la tâche en cours et prendre les routes les plus directes
d'un point à un autre est toujours une mauvaise idée, et cela peut même
vous empêcher de finir le jeu. C'est en flânant, en faisant des quêtes
annexes et en donnant aux démunis que vous deviendrez vraiment puissant.
95. Principe de l'Invulnérabilité
Sélective
Les personnages dans les RPGs sont immunisés aux petits désagréments
que sont la chaleur intense, le froid glacial, ou les gaz empoisonnés... Sauf
lorsque brusquement, ils ne le sont plus. Surprise !
96. Je suis membre de la NRA (Règle de
Billy Lee Black)
L'opposition aux lois visant à restreindre l'usage des armes à feu est
probablement la seule chose sur laquelle tous les personnages de RPG
s'accordent. Même la foi la plus profonde et le pacifisme le plus acharné ne
peuvent rivaliser face au pouvoir de séduction d'un flingue.
97. Loi des Trois Filles
Il y a soit un seul, soit trois personnages féminins dans l'équipe du
héros, quel que soit le nombre de personnages masculins.
98. Expérience non requise
Quand le personnage principal doit effectuer une tâche complexe ou
dangereuse, même s'il n'a jamais rien fait de tel auparavant, il s'en tirera
toujours mieux que les meilleurs vétérans.
99. Loi de l'Evolution Inversée (Principe
de Zeboim)
Inexplicablement, toutes les anciennes civilisations sont beaucoup plus
avancées que les actuelles.
100. Equivalence Science-Magie (Règle de
Citan)
Bien que la spécialité des mages soit la magie, et celle des
scientifiques la science, les capacités sui en découlent sont parfaitement
interchangeables.
101. Loi de la Crédulité Productive (Règle
de Ruby)
Lorsque quelqu'un vient vous voir pour vous déclarer quelque chose de
totalement ridicule (du type "En fait, je ne suis pas un chat mais un vieux
dragon rouge") il y a au moins deux chances sur trois pour que ce soit vrai.
En conséquence, il vaut mieux toujours approuver ce qu'on vous dit, pour
éviter que vos démonstrations d'incrédulité ne se retournent contre vous
plus tard.
102. Principe de l'Esprit de
Contradiction
Si vous avez des doutes quand à votre prochaine étape, demandez à
tous les habitants du coin. Soit ils vont tous vous supplier de faire une
certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action, soit ils vont
tous vous dire de ne pas faire une certaine action, auquel cas vous devez
aller faire cette action.
103. Epiphanie pré-mortem (Règle de Fei)
Si vos personnages n'infligent aucun dégât à un boss, alors il y a de
fortes chances pour que l'un d'eux atteigne soudain l'Illumination et devienne
suffisamment puissant pour vaincre ce boss en quelques secondes.
104. Règle de Wutai
Quelle que soit leur mythologie propre, la plupart des RPGs comportent
un pays basé sur le Japon médiéval, rempli de pagodes, de temples, de
shoguns, de kitsune et de sushi. Cet endroit totalement anachronique est aussi
l'endroit d'où viennent tous les ninjas et tous les samouraïs du monde.
105. Loi de Mooks
Les soldats et autres gardes à la solde de l'Empire Maléfique sont
pour la plupart débraillés, pleutres et incompétents. Les membres de la
Résistance sont pour la plupart horriblement faibles et sous-entraînés et
seront massacrés jusqu'au dernier dès qu'ils devront d'affronter l'ennemi.
106. Loi des Pièges
Même si le piège est évident, vous ne pouvez pas finir le jeu sans y
être tombé.
107. Loi du Jour des Arbres
A un moment donné, vous devrez parler à un arbre et faire ce qu'il
vous demande.
108. On ne parle pas du Fight Club
Si vous entendez parler d'un tournoi ou d'une compétition, vous pouvez
commencer à vous préparer car vous allez devoir y participer et gagner.
109. Règle de la Bureaucratie
Invisible
Hormis la famille royale, ses conseillers et le savant fou local, les
seuls fonctionnaires que vous rencontrerez durant votre aventure seront des
gardes ou le personnel des cuisines.
110. Les miracles de l'automatisation
De la même manière, toute fabrique, usine, ou autre manufacture que
vous visiterez pendant le jeu sera dépourvue de toute présence humaine à
l'exception des éventuels gardes. Aucun ouvrier ou employé de maintenance à
perte de vue.
111. Principe de l'Archéologie
Appliquée
Toute machine ancienne que vous trouvez fonctionnera parfaitement la
première fois que vous l'utiliserez et toutes les fois suivantes. Même si la
ville où vous l'avez trouvée a été réduite en cendres et que la machine a
coulé au fond de l'océan puis a été enfouie sous la vase pendant dix mille
ans, elle marchera encore parfaitement. Malheureusement, le corollaire de
cette règle est que le gardien qui est resté à côté de la machine pendant
tout ce temps fonctionnera lui aussi parfaitement lorsque vous tenterez de le
déposséder de son bien.
112. De nos jours, on n'a plus que de la
camelote ! (Règle de Cid)
Au contraire, les mécaniques modernes tombent toujours en panne au pire
moment (par exemple, quand vous n'avez plus besoin que d'un seul tir du
super-canon pour achever le dernier boss).
113. Insérez une blague sur les travestis
(Règle de Mademoiselle Cloud)
Si le personnage principal masculin doit se déguiser en fille, tout le
monde le considèrera comme étant largement plus séduisant que n'importe
quelle vraie fille. Si le personnage principal féminin se déguise en homme,
tout le monde la reconnaîtra immédiatement sauf le personnage principal
masculin et le grand méchant.
114. Place ! Place !
Il y a toujours plus d'habitants dans les villes et les villages que de
maisons où ils peuvent vivre. La majeure partie de l'endroit est constituée
de boutiques, de temples, de bars, de passages secrets, d'auberges et du
manoir du type le plus riche du coin.
115. Loi de la Contribution à la
Science
Si le héros a besoin d'une invention pour avancer, il se rendra compte
que quelque part dans le monde, quelqu'un a passé sa vie à mettre au point
cette invention, et en général il ne lui manque plus qu'une seule chose
(située dans un donjon infesté de monstres) pour l'achever.
116. L'art et la manière de tourner en
rond
Chaque fois qu'un villageois ou un autre personnage sans importance
promet de vous donner une information ou un objet dont vous avez besoin en
échange de quelque chose d'apparemment facile à trouver (comme un morceau de
savon ou un chapeau de paille), préparez-vous à passer au moins une heure
durant laquelle vous parcourrez le monde pour troquer à la chaîne des objets
inutiles avec des gens bizarres jusqu'à ce que vous mettiez enfin le grappin
sur cet objet qu'on vous a demandé au tout début.
117. Les paroles s'envolent...
La diplomatie et la politique ne résolvent jamais rien dans les RPGs.
Tout armistice, sommet, traité ou négociation n'est qu'un piège destiné à
tromper les (toujours crédules) Gentils en leur faisant croire que la guerre
est finie, ou à laver le cerveau des derniers leaders du monde.
118. Arrête de vivre ! (Règle de
Setzer)
Quel qu'ait été le style le style de vie du personnage avant qu'il ne
se joigne à vous, une fois que c'est fait, il est parfaitement satisfait de
passer son temps à poireauter dans le vaisseau jusqu'à ce que vous décidiez
de faire appel à lui.
119. Ne te fais surtout pas remarquer
Toute personne qui jure par rapport aux autres habitants du coin
(vêtements bizarres, ...)
1. vous rejoindra lorsque vous aurez accompli une certaine mission,
2. est à la solde de vos ennemis, ou
3. se liera d'amitié avec une des filles de votre équipe puis sera
capturé et retenu en otage par les méchants.
120. Loi de Little Nemo
Si un personnage dort et rêve, ce rêve sera un souvenir exact du
passé, un aperçu psychique exact du présent, une vision prophétique exacte
du futur, ou toute combinaison de ces éléments.
121. Déclaration des Droits de l'Enfant
(Règle de Rydia)
les enfants de moins de 13 ans son exemptés de mort. Ils sont capables
de survivre à des cataclysmes susceptibles de massacrer plusieurs centaines
d'adultes robustes, et la plupart du temps, ils s'en sortent sans une
égratignure. Cette invulnérabilité est encore plus marquée si l'enfant
perd ses parents durant la catastrophe.
122. Hypothèse du Maître Manquant
Presque tous les puissants artistes martiaux ont tout appris d'un vieux
maître ou ami. Depuis lors, ce dernier est devenu méchant, a été tué, ou
a disparu sans laisser de trace.
123. Corollaire du Maître Manquant (Règle de Sabin)
Si le maître de votre artiste martial a seulement disparu, vous le
retrouverez au cours de vos voyages. Le maître défiera alors son disciple en
duel, après quoi il lui enseignera une technique ultime qu'il avait gardée
secrète durant des années.
124. Axiome de Godzilla
Les monstres géants capables de raser des villes entières sont tous
* Totalement idiots
* Démesurément forts
* Capables d'attaquer à distance
* Pourvus de crocs et des griffes gigantesques (probablement prévus
pour leur permettre de dévorer d'autres monstres géants)
* Vulnérables aux armes 10000 fois plus petites qu'eux
* Militants pour l'écologie
125. "Toi non plus tu n'arrives pas à
dormir, hein ?"
Si, une nuit, un personnage retrouve un autre personnage tout seul en
train de regarder la Lune, ces deux personnages tomberont amoureux l'un de
l'autre.
126. Le pouvoir total corrompt totalement (Règle d'Althena)
Si les Méchants arrivent a recruter un Gentil, celui-ci deviendra
soudain beaucoup plus fort (au point qu'il sera même capable de balayer votre
équipe d'un simple revers de la main).
127. Tout est pardonné (Règle de
Nash)
Cela dit, quand ce personnage se retourne contre vous, n'en faites pas
une montagne. Il se ralliera de nouveau à vous lorsqu'il en aura fini avec
son amnésie / contrôle mental / noble but qui l'a conduit à vous voler tous
vos artefacts mystiques surpuissants pour les donner à vos ennemis.
128. Première Loi de la Mode
Tous les personnages portent un unique costume qui ne changera jamais
durant le jeu. La seule exception survient quand ils revêtent des uniformes
ennemis pour s'infiltrer dans leur base.
129. Deuxième Loi de la Mode
Tout costume féminin, si étrange qu'il puisse être, est toujours
parfaitement adapté pour l'escalade dans les cavernes, la randonnée dans les
déserts, et les excursions dans les égouts. Il le restera également
lorsque, sitôt après, les personnages en question rencontreront le Roi.
130. Troisième Loi de la Mode
Dans tout univers futuriste, l'uniforme féminin standard pour les
militaires et les fonctionnaires inclut une minijupe et des bas mi-cuisse.
L'uniforme masculin standard, quand à lui (militaire ou non), inclut un
chapeau aussi grand que ridicule.
131. Première Règle de la Politique (Règle du Chancelier)
Tout conseiller d'un dirigeant important complote depuis longtemps pour
prendre le pouvoir. Et grâce à la magie du timing, vous arriverez juste au
moment du coup d'Etat.
132. Deuxième Règle de la Politique (Axiome du Bouc Emissaire)
Si un conseiller est au service d'un dirigeant Mauvais, ce conseiller
sera au moins aussi Mauvais que ledit dirigeant, et il est même très
probable qu'il s'agisse du Grand Méchant (voir Fausse Fin).
Si un conseiller est au service d'un dirigeant Bon, alors il a à coeur
les intérêts du royaume (pour ce que ça sert : ce n'est pas ça qui
empêchera que vous soyez acusés d'être responsables de tout ce qui va mal,
et jetés en prison).
133. Dernière Règle de la Politique
Les royaumes sont Bons, les empires Mauvais.
134. Hérédité des caractères acquis
(Règle de Ramus)
Même après vingt-trois générations, tout descendant direct de
quelqu'un aura exactement la même apparence et agira exactement de la même
manière.
135. Règle du Remplaçant
Quand un membre de votre équipe se fait tuer ou s'en va, même s'il
avait quelque chose d'unique ou de très spécial, il y a une très forte
probabilité pour que quelqu'un vienne le remplacer qui aura exactement les
mêmes capacités et saura utiliser les mêmes armes avec le même degré de
maîtrise.
136. Comment réagir face à une jolie fille,
première partie (Règle de Yuffie)
Toute belle jeune fille est là pour vous aider. Cette règle s'applique
même quand la fille en question est énervante, inutile ou clairement
maléfique.
137. Comment réagir face à une jolie fille,
deuxième partie (Règle de Rouge)
Toute belle femme d'âge moyen est là pour vous tuer. Cette règle
s'applique même quand la femme en question a gagné votre entière confiance
et votre plus profond respect.
138. Bon, ben tant pis alors
Un fois que vous en avez terminé avec votre quête insensée pour
trouver l'objet qui sauvera l'univers, cet objet sera perdu, volé, ou
refusera de fonctionner.
139. Le Cercle Menaçant
Le grand classique du Cercle Menaçant consiste en un lieu qui
généralement n'est pas indiqué sur votre carte du monde. Quand vous croyez
que tout va bien et que vous avez mis en fuite les Forces du Mal, une
tripotée de monstres, de démons et de dieux très énervés se répandront
depuis le centre du Cercle et la situation deviendra dix fois pire. Bien
souvent, le Grand Méchant vous attendra dans ce genre d'endroit après avoir
atteint à la divinité. S'il existe plusieurs Cercles Menaçants ou que la
carte des terres émergées est un grand cercle, alors vous êtes vraiment mal
barré.
140. Loi de la Relativité PNJèsque (Règle
de Magus)
Certains personnages peuvent accomplir des prouesses surhumaines,
vaincre leurs ennemis avec une main dans le dos et utiliser des pouvoirs
incroyables... Jusqu'à ce qu'ils vous rejoignent et que vous puissiez les
contrôler. Alors, toutes ces capacités formidables disparaissent, ainsi que
la plupart de leurs Points de Vie.
141. Gardes! Gardes! (ou Loi du Plein Emploi de Lindblum)
Tout est gardé et d'accès restreint (ascenseurs, quais, vieux ponts
branlants, tronçons de routes perdus dans la forêt,...) sauf ce qui devrait
vraiment l'être.
142. Veuillez appuyer sur le bouton
d'autodestruction
Toute installation ennemie ou véhicule militaire de la taille d'une
ville dispose d'un mécanisme d'autodestruction facile à trouver et à
utiliser.
143. Règle des Chutes
Les personnages de RPG peuvent tomber de n'importe quelle hauteur et
atterrir sur n'importe quoi sans autre séquelle qu'une inconscience
passagère. En fait, tomber d'une grande hauteur est même un excellent
remède contre les blessures mortelles : tout personnage qui se fait tirer
dessus, poignarder ou mutiler et qui chute ensuite du haut d'une falaise ou
dans un ravin reviendra plus tard sans une égratignure.
144. Science des matériaux 101
L'or, l'argent et les autres métaux précieux font d'excellentes armes
et armures, en dépit du fait que dans le monde réel, ce sont des métaux
trop lours et malléables pour cela. Leur efficacité est telle que personne
ne songe à transformer son équipement en lingots pour ensuite le vendre et
partir vivre dans une île tropicale.
145. Science des matériaux 201
Tout le monde vous dira qu'un certain métal fantastique (disons,
l'argent) permettrait de faire les meilleures armes et armures possible. Ah,
si seulement vous pouviez en trouver ! Toutefois, une fois que vous obtenez
enfin ce métal (au prix de risques inconsidérés, évidemment), tout le
monde s'en sera désintéressé au profit d'un autre métal encore plus
fantastique (tel que l'or). Répétez la manoeuvre jusqu'à ce que vous
obteniez le métal qui vient après le mithril (voir La Règle Ultime).
146. L'échauffement de la mi-temps (Règle d'Elc)
A un moment ou à un autre, le héros recevra une blessure mortelle
liée à l'histoire et partira à l'hôpital au lieu de se faire soigner par
un mage. Du coup, il sera incapable d'assumer la direction de l'équipe
pendant au moins le temps nécessaire pour faire deux sous-quêtes. Le
personnage principal féminin sera aussi indisponible pendant ce temps car
elle décidera de rester aux côtés du héros. Au final, une simple quête
intérieure est tout ce dont il est besoin pour que le héros retrouve son
état normal.
147. Principe de Livre de Sorts de Vivi (NdT
: Bibi en VF)
Durant le jeu, vous passerez d'innombrables heures pour apprendre entre
une vingtaine et une centaine de sorts, dont seuls trois ou quatre seront
encore utiles à la fin du jeu.
148. Egalité des sexes, première partie (Règle de Feena)
Le personnage féminin typique se promène avec tout un arsenal d'armes
mortelles et peut sans efforts tailler son chemin à travers des hordes de
monstres, de cyborgs tueurs et de créatures mutantes. Elle peut être une
ninja confirmée, un agent secret avec des superpouvoirs ou la plus grande
aventurière au monde. Malgré tout, si l'un des méchants du jeu réussit à
se glisser derrière elle et à l'attraper par l'Endroit Standard d'Attrapage
de Personnages Féminins (le bras), elle perdra tous ses moyens jusqu'à ce
qu'elle soit délivrée par le héros.
149. Egalité des sexes, deuxième partie
(Règle de Tifa)
Si un personnage féminin, dans un moment de colère ou d'enthousiasme,
décide de partir et d'accomplir quelque chose toute seule sans le héros,
elle échouera lamentablement et devra encore être sauvée.
150. Egalité des sexes, troisième partie
(Règle de Luna)
Tous vos efforts pour maximiser les statistiques et capacités du
personnage principal féminin n'auront finalement servi à rien puisque lors
du combat final contre le Méchant elle sera morte, ensorcelée ou retenue en
otage.
151. Egalité des sexes, Addentum (Règle de Rynn)
Quoi qu'il advienne, dans le cas (improbable) où le personnage
principal est de sexe féminin, elle ne se retrouvera impliquée dans aucune
histoire romantique hormis le fait de se faire draguer par les marchands.
152. Voler la vedette (Règle d'Edea)
Les personnages qui ne rejoignent votre équipe que pendant un temps
très court sont souvent largement mieux que les membres "normaux" de
l'équipe.
153. "Dis Maman, pourquoi ils ont pas
utilisé une Queue de Phénix pour Aeris ?"
Inutile d'espérer que ce qui est valable durant les combats le soit
aussi dans le "monde réel".
154. Règle du Gold Saucer
Les armes/objets/sorts les plus puissants du jeu ne peuvent être
obtenus que par le biais de choses telles que des courses d'oiseaux.
155. Le Mal est peut-être éternel, mais il
vieillit mal
Bien qu'il ait été besoin des armées et des magiciens les plus
puissants du monde pour sceller un Mal ancient lors d'une guerre
apocalyptique, lorsque ce Mal ancient est libéré, il suffit de trois
guerriers inexpérimentés pour le détruire.
156. Clause de l'Amnistie à la Mémoire de
Sephiroth
Toute mauvaise action, jusques et y compris de multiples génocides, est
pardonnable si vous êtes suffisamment stylé.
157. Théorème de l'Utopie Condamnée (Loi de Zeal)
Toute société apparemment idéale et utopique est en fait alimentée
par un sombre pouvoir et est donc destinée à connaître une fin brutale et
spectaculaire.
158. Règle de l'Equipe Conseillère
Durant le dernier tiers du jeu, le héros prendra une décision idiote
et tous les autres membres de l'équipe devront lui rappeler tout ce que le
fait d'avoir été avec lui leur a apporté pour qu'il redevienne lui-même.
159. Le Mal, c'est bien, mon gars !
Les héros peuvent toujours compter sur l'assistance de vampires au
grand coeur, de dragons, de voleurs, de démons et de massacreurs à la
tronçonneuse pour les aider à sauver le monde de l'emprise du Mal. D'un
autre côté...
160. Le Bien, c'est mal, mon gars !
Méfiez-vous des prêtres généreux, des officiers militaires loyaux,
et plus généralement de quiconque est dans une position de commandement et
accepte de vous aider. Surtout s'ils vous sauvent la vie et prouvent leur
sincérité à de multiples reprises. En fait, la plupart du temps, ils sont
en train de planifier votre mort (du moins, lorsqu'ils en trouveront le temps
dans leur emploi du temps chargé entre la trahison de leur pays, le
financement du terrorisme international, et le vol de bonbons aux enfants) et
vous frapperont dans le dos au pire moment possible pour vous. A moins qu'ils
ne relèvent de...
161. L'Exception du Général Leo
Les gens honorables et bienveillants qui travaillent pour l'Autre Côté
sont souvent sincères. Ce qui ne les empêche pas de passer leur temps à
tenter de vous frapper de face, donc de toute façon vous êtes perdant.
Parfois, ils tomberont dans les griffes du...
162. Théorème de l'Ex-Méchant Inefficace
(Règle du Colonel Mullen)
Aussi puissant et dur à cuire que puissent être les séides d'En-Face,
si l'un d'entre eux incline vers le Bien, cela se révèlera largement
insuffisant. Le Grand Méchant le vaincra facilement. Mais ne pleurez pas : en
général il s'échappera juste à temps, et ce sera à vous de vous occuper
de son cas.
163. Tout le temps du monde (Règle de
Linoa)
A moins qu'il n'y ait un compte à rebours affiché à l'écran, vous
avez tout le temps que vous voulez pour faire ce qu'on vous demande (comme par
exemple, sauver un ami qui est accroché par une seule main au bord d'une
falaise glissante à plusieurs centaines de mètres du sol) quelle que soit
l'urgence de la situation. Flânez ou courez autant que vous voudrez, vous
arriverez toujours juste à temps.
164. Les dames d'abord (Règle de
Belleza)
Quand ça commence à vraiment sentir le roussi, la séduisante acolyte
du Méchant sera la première à s'enfuir et à rejoindre la cause du Bien.
Malheureusement, elle ne survivra quand même pas jusqu'à la fin car plus
tard elle se sacrifiera par amour pour le Méchant.
165. Epreuve du Feu (Règle de Cecil)
Tout personnage principal sombre et torturé trouvera la rédemption via
une quête longue, ardue et quasi-mystique qui semble difficile sur le moment,
mais qui dans l'ordre cosmique des choses n'était pas grand-chose après
tout.
166. Règle de l'Objet-Clé
Il ne faut jamais jeter, vendre ou de quelque manière que ce soit se
débarrasser de manière permanente d'un objet que vous avez depuis le début
du jeu ou que vous récupérez dans la première ville. C'est tout
spécialement le cas pour les objets qui semblent n'avoir aucune utilité, en
raison de la...
167. Loi de l'Utilité Inversée (Corollaire
de l'Objet-Clé)
Tout objet que vous acquérez a une utilité. Ceux qui semblent inutiles
et n'ont aucune valeur acquièreront un grand pouvoir plus tard. Plus tôt
vous récupérez un objet, plus tard vous l'utiliserez. Plus il s'écoule de
temps entre l'acquisition et l'utilisation, plus l'objet est puissant.
168. Continue comme ça, Serge
Vous finirez par vous apercevoir que, pendant au moins soixante pour
cent du jeu, vous avez été manipulé par les forces du Mal pour faire leur
boulot à leur place. Dans des cas extrêmes, cela peut monter jusqu'à 90% du
jeu. La conclusion évidente est que vous auriez mieux fait de rester chez
vous au lieu de tenter de sauver le Monde.
169. Ils refusent de comprendre
Malgré tout, même quand il est évident que le Méchant joue les
héros, et quand le héros s'est fait avoir plusieurs fois, ce dernier ne
comprend pas qu'on s'est joué de lui, pas plus qu'il ne décide de changer
ses plans (ou simplement de tout laisser tomber et d'aller se cuiter, ce qui
ne manquerait pas de contrecarrer les plans du Méchant visant à le
manipuler).
170. Prescription de Gilligan
Tout personnage amnésique sera guéri avant la fin du jeu. Cela dit, la
plupart du temps, il n'aimera pas ce qu'il apprendra sur lui-même.
171. Luke, je suis ton agaçant et
suremployé truc scénaristique (Règle de Lynx)
S'il y a un quelconque moyen pour que le Grand Méchant X soit le père
du personnage principal masculin, alors le Grand Méchant X est le père du
personnage principal masculin.
172. On se fait un monde de petits
désagréments
Les épidémies dévastatrices, les gaz empoisonnés, les météorites
géantes et plus généralement tout cataclysme qui provoque des millions de
morts n'affectera en aucune façon les membres de votre équipe, non plus que
leurs amis ou leurs familles. Il peut arriver que certains membres de
l'équipe soient portés disparus mais vous pourrez les retrouver plus tard.
173. Principe du Chocobo d'Or
Il y a au moins une amélioration suprêmement ultime pour votre arme ou
un moyen de faire en sorte que votre monture devienne capable d'aller partout
et de tout faire, qui vous demandera des heures et des heures de travail
acharné. Lorsque vous l'aurez enfin obtenue, vous l'utiliserez une fois, et
cela sera inutile durant tout le reste du jeu.
A suivre..
Dernière édition par Damian le Ven Juil 28, 2006 15:18 pm; édité 8 fois
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